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À l'aube du XXe siècle, les jeux de Larispem sont lancés ! Carminé, Nathanaël, et Liberté forment l'une des six équipes de ce jeu de l'oie à échelle humaine. Pendant ce temps, la comtesse Vérité oeuvre dans l'ombre pour s'emparer de la Cité-État. L'intrépide trio parviendra-t-il à déjouer ses plans ?
Et sauront-ils décoder le Livre de Louis d'Ombreville, qui suscite tant de convoitises ?
La suite audacieuse de la saga steampunk qui a remporté la 2e édition du Concours du premier roman jeunesse.
A partir de 13 ans